Jumat, 30 September 2016

KETRAMPILAN ABAD 21

Untuk memperjelas fungsi core subject 3R dalam konteks 21st century skills, 3R di terjemahkan menjadi life and career skills, learning and innovatiion skills dan information media and technology skills. Penjelasannya dideskripsikan berikut ini.
1. Life and Career Skills
Life and Career skills (keterampilan hidup dan berkarir) meliputi (a) fleksibilitas dan adaptabilitas/Flexibility and Adaptability, (b) inisiatif dan mengatur diri sendiri/Initiative and Self-Direction, (c) interaksi sosial dan budaya/Social and Cross-Cultural Interaction, (d) produktivitas dan akuntabilitas/Productivity and Accountability dan (e) kepemimpinan dan tanggungjawab/Leadership and Responsibility.
Tabel 1: Keterampilan Hidup dan Berkarir
Keterampilan Abad 21
Deskripsi
Keterampilan hidup dan berkarir
1. Fleksibilitas dan adaptabilitas: Siswa mampu mengadaptasi perubahan dan fleksibel dalam belajar dan berkegiatan dalam kelompok
2. Memiliki inisiatif dan dapat mengatur diri sendiri: Siswa mampu mengelola tujuan dan waktu, bekerja secara independen dan menjadi siswa yang dapat mengatur diri sendiri.
3. Interaksi sosial dan antar-budaya: Siswa mampu berinteraksi dan bekerja secara efektif dengan kelompok yang beragam.
4. Produktivitas dan akuntabilitas: Siswa mampu menglola projek dan menghasilkan produk.
5. Kepemimpinan dan tanggungjawab: Siswa mampu memimpin teman-temannya dan bertanggungjawab kepada masyarakat luas.
Sumber: Trilling dan Fadel (2009)
Artikel Kurikulum 2013 SMK | 4
Learning and Innovation Skills
Learning and innovation skills (keterampilan belajar dan berinovasi) meliputi (a) berpikir kritis dan mengatasi masalah/Critical Thinking and Problem Solving, (b) komunikasi dan kolaborasi/Communication and Collaboration, (c) kreativitas dan inovasi/Creativity and Innovation. Tabel 1 menunjukkan keterampilan belajar dan berinovasi.
Tabel 2: Keterampilan Belajar dan Berinovasi
Keterampilan Abad 21
Deskripsi
Keterampilan Belajar dan Berinovasi
1. Berpikir kritis dan mengatasi masalah: siswa mampu mengunakan berbagai alasan (reason) seperti induktif atau deduktif untuk berbagai situasi; menggunaan cara berpikir sistem; membuat keputusan dan mengatasi masalah.
2. Komunikasi dan kolaborasi: siswa mampu berkomunikasi dengan jelas dan melakukan kolaborasi dengan anggota kelompok lainnya.
3. Kreativitas dan inovasi: siswa mampu berpikir kreatif, bekerja secara kreatif dan menciptakan inovasi baru.

Information media and technology skills (keterampilan teknologi dan media informasi) meliputi (a) literasi informasi/information literacy, (b) literasi media/media literacy dan (c) literasi ICT/Information and Communication Technology literacy.
Tabel 3: Keterampilan Teknologi dan Media Informasi
Keterampilan Abad 21
Deskripsi
Keterampilan teknologi dan media informasi
1. Literasi informasi: siswa mampu mengakses informasi secara efektif (sumber nformasi) dan efisien (waktunya); mengevaluasi informasi yang akan digunakan secara kritis dan kompeten; mengunakan dan mengelola informasi secara akurat dan efektf untuk mengatasi masalah.
2. Literasi media: siswa mampu memilih dan mengembangkan media yang digunakan untuk berkomunikasi.
3. Literasi ICT: siswa mampu menganalisis media informasi; dan menciptakan media yang sesuai untuk melakukan komunikasi.

KONSEP KEDUA: PENDEKATAN SAINTIFIK (SCIENTIFIC APPROACH)
Pendekatan saintifik diadaptasi dari konsep Inovator’s DNA (Dyer, et al., 2009) yang menyatakan bahwa seseorang memiliki karakteristik sebagai inovator jika memiliki kemampuan untuk mengasosiasikan satu peristiwa dengan peristiwa lainnya (associating), bertanya tentang hal-hal yang belum pernah ada atau belum pernah dilakukan (questioning), melakukan pengamatan lingkungan sekelilingnya (observing), membuat jejaring untuk memperoleh hasil yang lebih baik (networking) dan melakukan eksperimen untuk mencapai inovasi (experimenting). Masing-masing aspek dijelaskan berikut ini.

a. Associating,
atau kemampuan untuk menghubungkan sesuatu yang kelihatannya tidak memiliki keterhubungan masalah, pertanyaan, atau gagasan dari berbagai aspek yang berbeda, merupakan pusat dari DNA inovator. Untuk memberikan pembelajaran desain, guru dapat memotivasi siswa untuk mengasosiasikan (menghubungkan) kepribadian dengan warna dinding interior ruang tidur anak-anak. Guru bisa menggunakan teori warna didasarkan pada kepribadian. Dalam belajar, siswa bisa mengasosiasikan warna dan desain interior ruang tertentu. Hasil asosiasi atau diskusi dengan temannya bisa di tulis dalam portofolio atau laporan. Portofolio dan laporan bisa di unggah ke website supaya dapat di lihat oleh publik. Semakin banyak publik melihat dan memberikan komentar, semakin banyak pengetahuan yang diperoleh siswa untuk mempelajari aspek-aspek desain dan warna selanjutnya. Dalam silabus, associating diturunkan menjadi mendiskusikan, mengasosiasikan, menghubungkan, mengolah atau menalar.

b. Questioning
yaitu kemampuan untuk bertanya tentang sesuatu hal yang berkaitan dengan banyak masalah relevan dengan desain. Mengapa siswa perlu memiliki kompetensi mendesain? Bagaimana jika siswa tidak memiliki kompetensi mendesain? Bagaimana mengajarkan kompetensi desain supaya siswa memiliki kepekaan artistik dan estetika? Dalam belajar, siswa bisa bertanya tentang desain kepada ahlinya, antara lain arsitek, desainer interior, pelukis, pematung dan desainer grafis. Dalam silabus, questioning diturunkan menjadi menanya.

c. Observing.
Seorang inovator melihat sekeliling dengan teliti, termasuk diantaranya teman, keluarga, lingkungan dan masyarakat. Mereka juga melihat perkembangan teknologi, sekolah, kota dan sebagainya. Hasil
Artikel Kurikulum 2013 SMK | 6
pengamatan akan membantu menemukan kedalaman gagasan dan menemukan hal baru untuk melakukan sesuatu. Dalam pembelajaran, siswa dimotivasi untuk melihat sekelilingnya, termasuk mengamati interior ruang tidurnya, mengamati dapur di rumah, atau interior lain yang dijumpai di lokasi terdekat antara ain toko, café, warung internet dan terminal atau bandara. Dalam silabus, observing diturunkan menjadi mengamati, atau mengobservasi.

d. Networking.
 Inovator meluangkan banyak waktu untuk menemukan sesuatu yang baru, mengujinya melalui jejaring yang berbeda, baik individual atau kelompok yang memiliki latar belakang yang berbeda. Dalam pembelajaran, siswa diajak untuk mengembangkan jejaring melalui jejaring sosial di internet, kelompok kerja, kelompok diskusi, atau kelompok lain yang dapat memotivasi mereka untuk meningkatkan pengetahuannya tentang desain. Dalam silabus, networking diturunkan menjadi membangun jejaring, mengkomnikasikan, memprsentasikan, atau menyajikan.

e. Experimenting.
 Inovator secara konstan mencoba dan mengimplementasikan gagasan baru. Inovator mengeksplor dunia secara intelektual dan secara praktik, menemukan dan menguji hipotesis secara berkelanjutan. Mereka mengunjungi tempat baru, mencoba hal baru, mencari informasi baru, dan melakukan eksperimen untuk mempelajari seseuatu yang baru. Dalam pembelajaran, siswa diajak untuk melakukan eksperimen desain. Misalnya membuat furniture dari karton bekas kemasan (corrugated board), dan dengan bahan lain. Dalam silabus, experimenting diturunkan menjadi mencoba, mencipta, membuat, atau melakukan eksperimen.
Pendekatan saintifik yang digunakan dalam pembelajaran dikemas secara berurutan, menjadi (1) mengamati (observing), (2) menanya (questioning), (3) menalar (associating), (4) mencoba (experimenting) dan (5) membuat jejaring (networking). Namun pada pelaksanaannya bisa dimulai dari tahapan manapun, ketika peserta didik sudah mencapai pemahaman tentang proses inovasi secara koheren. Tabel 9 dibawah ini adalah tahapan pendelatan saintifik dan deskripsi setiap tahapan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar